

2XKO: la beta del picchiaduro Riot divide la community
Dopo un travagliato sviluppo durato nove anni, il picchiaduro free-to-play di Riot Games, ora noto come 2XKO, è finalmente entrato in closed beta. Quello che era stato annunciato come Project L nel 2019, dopo l’acquisizione di Radiant Entertainment nel 2016, si presenta oggi con meccaniche innovative e una profondità innegabile. Tuttavia, le prime impressioni e le discussioni nella community rivelano un titolo diviso tra l’ambizione di ridefinire il genere tag fighter e la complessità di alcune scelte di gameplay e controllo che stanno mettendo in difficoltà sia i neofiti che i veterani.
Le meccaniche rivoluzionarie e il controverso sistema di controllo
La gestazione di 2XKO è stata segnata da cambiamenti radicali, il più significativo dei quali è stato il passaggio da un sistema 1v1 tradizionale al formato 2v2 attuale, che ha richiesto la completa ricostruzione delle meccaniche di base. Il cuore pulsante dell’innovazione risiede nel sistema Fuse, che ridefinisce la strategia di squadra e introduce sei diverse modalità per utilizzare il team di due personaggi.
Il sistema Fuse permette variazioni profonde: si può passare dalla modalità Juggernaut, che elimina gli assist per concentrarsi su un singolo personaggio potenziato, a Double Down, che massimizza il danno combinando le Ultimate dei due lottatori. La modalità più complessa, Freestyle, abilita doppi Handshake Tag in sequenza, creando possibilità di combo teoricamente infinite, ma imponendo un cooldown di sei secondi. Per i neofiti, la modalità Pulse introduce un sistema di auto-combo, garantendo un divertimento immediato, sebbene a discapito del potenziale competitivo.
Paradossalmente, proprio l’aspetto che doveva garantire l’accessibilità, il sistema di controlli a sei tasti, si è rivelato il più controverso. Progettato per eliminare i complessi input tradizionali (come i quarti di giro), sostituendoli con semplici combinazioni direzionali più un bottone, il sistema richiede una pura memorizzazione delle mosse speciali (Special 1 e Special 2). A differenza di altri fighting game, dove i motion input offrono uno schema riconoscibile, 2XKO costringe i giocatori a memorizzare per ogni personaggio quale mossa appartiene a quale bottone, una logica arbitraria che disorienta. Inoltre, l’esecuzione di mosse speciali spesso entra in conflitto con gli assist, impedendo ai giocatori di eseguire entrambe le azioni contemporaneamente, un limite tattico che rappresenta un passo indietro rispetto ai tag fighter più fluidi.
Un roster contenuto e la sfida dell’accessibilità
Con soli 9 personaggi disponibili in closed beta—nonostante i nove anni di sviluppo e gli oltre 160 campioni presenti in League of Legends—2XKO presenta il roster più contenuto della sua categoria. Questa limitazione incide sulla varietà strategica, cruciale in un tag fighter, dove 9 lottatori producono appena 36 combinazioni uniche. Riot ha promesso espansioni post-lancio, ma i tempi e i potenziali costi di sblocco in un modello free-to-play sollevano scetticismo nella community.
Il paradosso principale di 2XKO è il divario tra le intenzioni di attrarre un pubblico mainstream e l’implementazione pratica. Nonostante la volontà di creare un titolo accessibile, la complessità strategica dei Fuse e l’implementazione non intuitiva dei controlli creano barriere d’ingresso più elevate del previsto. Il gioco vanta una creatività notevole negli approcci di gameplay e un sistema di combo profondo, ma per competere con titoli come Marvel Tokon Fighting Souls, Riot dovrà lavorare sulla fluidità e sulla vera accessibilità per i neofiti. 2XKO ha le risorse per supportare il gioco a lungo termine, ma il successo dipenderà dalla sua capacità di bilanciare profondità competitiva e appeal per il grande pubblico.
28 Settembre 2025
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