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Valorant: i cambiamenti dell’atto 6 non soddisfano i giocatori

Riot Games non ha esitato a implementare cambiamenti significativi nel suo sparatutto tattico con l’arrivo dell’Atto 6 di Valorant, ma fare contenti tutti i giocatori, si sa, è un’impresa ardua. Nonostante la volontà di affrontare problemi noti, la direzione intrapresa dalla casa di sviluppo, che punta sull’uniformità delle abilità, rischia di privare il gioco di una parte fondamentale della sua identità e della sua profondità strategica.

Il problema principale che la community lamenta da anni è l’eccessivo ability spam—il lancio continuo di abilità per prendere o mantenere un sito—che spesso oscura il gunplay, l’elemento centrale di uno sparatutto. Per mesi, Riot aveva promesso interventi mirati. Parte della soluzione è rappresentata dal nuovo Agente Veto, interamente focalizzato sul negare le abilità avversarie. Tuttavia, la risoluzione più radicale è affidata alla rielaborazione di molte abilità esistenti e alla revisione dello schema di rinculo di alcune armi.

La standardizzazione delle abilità e le reazioni della community

Le modifiche più importanti dell’Atto 6 mirano a bilanciare l’efficacia del gunplay rispetto all’ability spam. Nonostante le buone intenzioni le modalità scelte da Riot hanno sollevato critiche da parte della base di giocatori.

Proiettili protetti e l’uniformità contestata

La novità più rilevante e che riguarda la maggioranza dei giocatori è quella relativa ai “proiettili protetti” di Vandal e Phantom. Questi sono i colpi iniziali in full-auto che vanno esattamente dove punta il mirino prima che il rinculo entri in gioco. Con la revisione, i fucili d’assalto più popolari sono diventati più semplici da usare, richiedendo meno enfasi sui colpi alla testa per essere efficaci ai livelli di skill inferiori. Questo cambiamento, generalmente positivo per l’accessibilità, ha comunque generato critiche da parte dei giocatori più elitisti che vedono ridotta la differenza basata sull’abilità.

Il cambiamento che ha fatto arrabbiare di più, coinvolgendo sia i giocatori casual che i più devoti, è la standardizzazione di stim, flash, nearsight e stun di quasi tutti gli agenti.

  • Tutte le abilità che aumentano il rateo di fuoco (stim) hanno ora la stessa durata.
  • Tutti i flash sono diventati estremamente simili.
  • Tutte le abilità di nearsight (visione offuscata) sono state uniformate al ribasso.
  • Tutti gli effetti stordenti sono ora uniformi, anch’essi penalizzati.

A ciò si aggiunge la riduzione della dimensione delle ultimate classiche da retake come quelle di Breach, Fade o Iso. Inoltre, tutte le abilità con tempo di ricarica hanno ora un timer fisso di 60 secondi, garantendo praticamente un singolo utilizzo per round (a meno che la spike non sia stata piazzata).

L’obiezione più comune sui social è che la community aveva chiesto di ridurre la quantità di abilità lanciabili sulla mappa, non di peggiorare o uniformare le abilità di quasi ogni singolo agente. La rimozione di questo strato di complessità — che rendeva ogni agente un pezzo unico del puzzle tattico — è percepita come una perdita per l’identità del gioco, sia per i giocatori che per gli spettatori. Sebbene questi cambiamenti disincentivino lo spam in favore del gunplay. Solo un’analisi a lungo termine delle reazioni professionali e della community potrà dire se si tratta di un miglioramento netto per Valorant.

Paolo Carta

Paolo collabora da anni con diversi magazine online e riviste cartacee del settore automotive. Appassionato di cinema, viaggi e di sport, non disdegna critiche e giudizi avversi alle serie tv. Nato nel 1978 nella provincia capitolina, è romano ma non romanista.

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